The Stone of Madness zaobaľuje známe mechaniky do kresleného šatu (recenzia)
Tajomstvá, taktika a šialenstvo, dej plný záhad a strachu na prahu konca inkvizičnej éry - to všetko nájdete v novej hre od štúdia The Game Kitchen, ktorá vás zavedie do kláštora v Španielsku 18. storočia. Nie všetko v ňom sa deje ale s božím poriadkom...
The Stone of Madness je izometrická stealth hra od štúdia The Game Kitchen, ktoré sa doteraz preslávilo metroidvaniou Blasphemous. Tentoraz sa však púšťajú do iného žánru a ponúkajú hru kombinujúcu taktický únik, psychologické prvky a real-time hrateľnosť. Príbeh sa odohráva v 18. storočí (1799) v španielskom kláštore v Pyrenejských horách, ktorý slúži ako väzenie a ústav pre duševne chorých tesne pred koncom „veku inkvizície“. Hra zdieľa svoj názov so stredovekým konceptom, že hociaké duševné ochorenie bolo spôsobené skutočným kameňom v mozgu postihnutého, a preto ho bolo možné fyzicky odstrániť ako prostriedok na jeho vyliečenie.

Hlavným hrdinom hry je kňaz Alfredo Martín, neprávom uväznený za to, že chcel odhaliť korupciu v cirkvi. Spolu s ďalšími štyrmi „spolupacietmi“ sa snaží uniknúť a zároveň odhaliť temné tajomstvá kláštora. Každá postava má vlastné schopnosti a fóbie, ktoré výrazne ovplyvňujú spôsob riešenia prekážok a výziev. Napríklad myšička Amelia sa vie pretiahnuť úzkymi priestormi, ale desia ju chrliče, zatiaľ čo obor Eduardo má veľkú fyzickú silu, no bojí sa tmy.
Zaujímavým prvkom je práve koncept spomínaných fóbií – ak sa postava ocitne v situácii, ktorá ju traumatizuje, jej duševné zdravie sa postupne zhoršuje. Ak dosiahne kritický bod, postava je dočasne vyradená z hry a môže získať permanentnú negatívnu vlastnosť (sťa duševnú chorobu), ktorú možno liečiť - ale len za vysokú cenu. Niečo podobné sme mohli vidieť už napríklad v hre Darkest Dungeon, no tu je to ešte viac pálčivé.

Manažment stealthu
The Stone of Madness ponúka typický stealth zážitok, no so zaujímavou variáciou – namiesto ovládania jednej postavy hráč koordinuje tím troch z piatich hrateľných postáv naraz. To vytvára dynamické situácie, kde je potrebné kombinovať schopnosti tímu, plánovať postup a improvizovať pri nečakaných komplikáciách. Stráže sú čulé a ak vás odhalia, môže byť únik veľmi komplikovaný. Postavy ich môžu rozptyľovať, využiť prostredie vo svoj prospech, alebo si raziť cestu hrubým násilím. Nepriatelia reagujú na zvýšenú aktivitu hráča (obzvlásť večer) – čím viac porušujete pravidlá, tým viac stráží pribúda a objavujú sa nové prekážky, napr. pasce. Zvyšovanie úrovne nebezpečenstva môže postupne vytvárať takmer neriešiteľné situácie, čo môže hráčstvo priviesť k nutnosti reštartu celej misie - z mojich skúseností aj 30 minút dozadu.
Každý deň sa delí na dve časti – denné (a večerné) „misie“ v kláštore a nočnú fázu v skrýši, kde sa postavy regenerujú (fyzicky i duševne), vyrábajú a opravujú veci, obchodujú so získanými predmetmi a plánujú ďalší postup.

Audiovizuálne ašpirácie a inšpirácie
Hra vizuálne čerpá inšpiráciu od maliara Francisca de Goyu, čo dodáva celkovému vizuálu silný historický nádych. Ručne kreslená grafika s plynulou animáciou pripomína aj animácie od Dona Blutha a dokáže kombinovať vážnosť s mierne absurdným až čiernym humorom. Nádherná orchestrálna hudba umocňuje ponurú atmosféru, pričom je dostatočne nenápadná, aby hráča nerozptyľovala pri plánovaní stratégie. Vyskytuje sa tu aj dabing, ale jedine v animovaných kreslených medzihrách (filmoch), inak počujete len nezrozumiteľné bľabotanie, alebo čítate tony textu.

Trocha inkvizície „nikoho nezabije“
Napriek mnohým silným stránkam má hra niekoľko problematických mechaník. Ovládanie môže byť zo začiatku mätúce (najmä na ovládači) a užívateľské rozhranie pri interakciách s objektmi/postavami neponúka vždy najprehľadnejšie možnosti. Okrem toho, umelá inteligencia strážnikov je niekedy až príliš nekompromisná – úniky sú náročné a nie vždy férové. Chytia vás v poslednej chvílu. Niekedy zasa len o vlások ujdete. Všimol som si však aj to, že ak občas do „exitu“ prídete s kľúčovou postavou, to úplne stačí na to, aby sa celý váš tím vyspawnoval v cieľovej lokácii.
V hre síce existuje taktická pauza, ale je dosť zbytočná. Ak ste čakali typ pauzy, kde si môžete vopred strategicky naplánovať akcie a koordinovať postavy, mám pre vás zlú správu. Všetko musíte vykonávať v reálnom čase, čo len zvyšuje pravdepodobnosť chýb, keď sa narýchlo a často nešikovne snažíte ovládať troch rôznych hrdinov naraz. Jasné, mám rád dobrý malý odklon, ako napríklad nalákať stráž jednou postavou, zatiaľ čo druhá sa nenápadne prešmykne a splní potrebnú úlohu. Ale spôsob, akým to rieši The Stone of Madness, mi prišiel nemotorný a únavný.

Jedným z hlavných problémov je aj postupná strata zdrojov (aka „súčiastok“ a „manuálov“) a absencia možnosti vrátiť sa k starším sejvnutým hrám. Ak sa hráč dostane do slepej uličky s minimom zdrojov a maximálnou úrovňou poplachu, môže byť nútený začať hru úplne odznova.
Kameň hodený nie tak ďaleko...
The Stone of Madness ponúka pútavú kombináciu stealth hrateľnosti, psychologických prvkov a silnej atmosféry, no technické nedostatky a občas nevyvážená náročnosť môžu niektorých hráčov odradiť. Ak vám nevadí výzva a občasná frustrácia, hra vás môže zaujať svojou jedinečnou atmosférou a systémom postáv s fóbiami. Ak však očakávate bezchybný stealth zážitok, pripravte sa na určité kompromisy.
Ale náš finálny verdikt inkvizičného súdu si vypočujte vo videorecenzii:

J. Freeman
Nothing.