SOMA (Frictional Games, 2015) – recenzia
Od tvorcov hier ako Penumbra a Amnesia: The Dark Descent prichádza atmosférická hororovka, ktorá je zasadená do budúcnosti, blízkej i vzdialenej. Hlboko pod oceánskou hladinou sa tak rozvíja predstavenie, ktoré si dalo za cieľ ísť pod kožu. V recenzii sa pozrieme, ako sa to tvorcom podarilo. Zároveň sa vyskytnú spojlery tam, kde to bude nevyhnutné pre vysvetlenie hodnotenia.
Celá hra sa začína rutinnou cestou na sken mozgu, ktorý náš hlavný hrdina, Simon Jarrett, absolvuje kvôli nádeji, že nebude musieť brať tabletky, pretože po prežití autohavárie je neustále vystavený riziku krvácania do mozgu. Progresívna metóda sa ale zvrtne a náš Kanaďan sa prebúdza v opustenom zariadení Pathos-II hlboko pod oceánskou hladinou. A ako čoskoro zistí, rozhodne v ňom nie je sám.
Musím priznať, že Penumbra ma veľmi nebavila a Amnesia mi tiež prišla nemastná-neslaná. SOMA ale od začiatku vyzerala pomerne dobre a dúfal som, že ponúkne aj niečo viac, než len úteky pred monštrami a nekonečným blúdením po mape. V zásade sa dá povedať, že to aj splnilo moje očakávania.
Od začiatku totiž človeka obklopí atmosféra scifi hororu a prvok prežitia je prítomný takmer ihneď, nakoľko nebezpečenstvo číha doslova za rohom. SOMU teda pokojne môžeme radiť k hororovým hrám, ale namiesto jumpscarov hráča desí skôr atmosféra, ktorá mu nedáva vydýchnuť ani na okamih. Tým ale zoznam silných stránok tohto titulu nekončí.
Už od začiatku zisťujeme, že s hlavným hrdinom nie je všetko v poriadku. V prípade hroziaceho nebezpečenstva sa nám začne pixelovať obraz a čím bližšie je hrozba, tým intenzívnejšie sa nám „kazí obraz“. Práve tento aspekt pôsobí rovnako, ako keď hlavný hrdina v sérii F. E. A. R. začal zrýchlene dýchať pred stretom s Almou. Človek to chcel mať už skrátka za sebou.
Pomedzi hororovú atmosféru v prevažne zatemnených miestnostiach a podmorských krajinách jednotlivých častí Pathosu-II je ale hráč veľmi rýchlo postavený pred filozofické debaty. Zdanlivo nezmyselné náznaky a zmeny začnú veľmi rýchlo zapadať do seba. Pathos-II nebola len tak výskumné zariadenie na dne oceánu. Išlo o poslednú nádej ľudstva.
Ako totiž zistíme, sken nás preniesol o asi storočie dopredu, kde povrch zeme spálila kométa, ktorá sa zrazila s našou planétou. Pod oceánom zatiaľ výskumníci zúrivo pracovali na projekte ARK (Archa), ktorý mal dať ľudstvu novú šancu. Lenže každá technológia prináša aj negatíva a tieto idú až na samotnú hranicu ľudskosti.
Predstavme si, že by sme v istom okamihu existovali v dvoch verziách. Alebo troch, viacerých. Ktorá z nich by bola „originál“? Ďalším podnetom je využitie AI. Stále si myslím, že ak dáme umelej inteligencii možnosť adaptívneho učenia sa, budeme to mať ako ľudia veľmi nahnuté. SOMA mi to len potvrdila. Rovnako psychologické a technologické aspekty stále podsúvajú tú najpodstatnejšiu otázku – do akej miery môžeme podstúpiť zmeny a byť pri tom stále ľuďmi?
Hru dopĺňajú hlavolamy a naháňačky s príšerami, pričom tu som mal už trošku rozpačitejšie dojmy. Hlavolamy a technologické fígle boli pomerne dobre vymyslené, páčilo sa mi, že tvorcovia nezabudli rozmiestniť dostatok lore, aby sme zistili, čo sa vlastne stalo. Avšak príšery sa občas nesprávali podľa charakteristík (napr. ak je monštrum slepé, ale perfektne počuje) a hoci som mal byť v relatívnom bezpečí (skrčený, v tme, vypnutá baterka, bez pohybu), príšera si ma aj tak našla.
Ako už býva zvykom, v hrách od Frictional Games mierne kríva fyzika a manipulovanie s predmetmi. Interakcií s prostredím bolo síce dosť, ale pôsobili mierne nadbytočne, pretože kým v takej Amnesii sa zbierali zásoby na cestu, tu nesiete maximálne tri veci v inventári. Iste, môžete zobrať veci a hodiť ich na miesto, kam chcete, aby prišla príšera. Lenže aj tento mechanizmus nebol úplne dokonalý a občas som mal pocit, že hlavný hrdina má obrnu a ešte aj v hlave to nemá úplne v poriadku. Áno, najmä pri odlákavaní monštier to občas vyústilo v zranenie, či smrť.
Celkovo je ale hrateľnosť skvelá, najviac som si užil cestu pri lampách na dne priekopy, kde naokolo číhali dravé ryby a niekedy ich neodradili ani svetlá. Hra zároveň odmení dobré rozhodnutia, takže pozor, kde, kedy a čo komu urobíte. Ak vám nestačil klasický príbeh, vývojári pustili von nástroje na tvorbu módov, z mojich najobľúbenejších vyberám „The Path Least Treaded“ a „Perditio“.
Hudbu skladal Mikko Tarmio, ktorý hudbou odhadol skvele atmosféru, pre plný zážitok odporúčam nasledovať guide na steame, ktorá prezradí, ako si vypočujete aj jeho najkrajší skvost. Grafika je bezchybná, hra môže mierne sekať, uvedená guide napraví aj to.
Záverom dodávam, že SOMA je asi najvydarenejší titul od Frictional Games a ak sa rozhodnú vydať sa týmto smerom, nebudem namietať ani trošku. Rozhodne má potenciál osloviť aj mimo žánru a stojí za každý cent, ktorý je potrebný k jej kúpe. Ja som ju kúpil síce vo výpredaji, ale je to jedna z mála hier, kde by som neváhal zaplatiť plnú cenu.
Titul: SOMA
Žáner: Akčná indie adventúra s prvkami hororu
Prevedenie: First-person adventúra s atmosférou scifi hororu a logickými hlavolamami
Mód: Singleplayer
Vývojár: Frictional Games
Dátum vydania: 22.09.2015
Klady:
+ Výborná atmosféra
+ Silný príbeh s filozofickými otázkami
+ Uveriteľné postavy a voice-acting
+ Vizuálne pekný grafický vzhľad
+ Príjemná hudba
Zápory:
- Nadbytočná interakcia s prostredím
- Príšery občas odporujú svojmu fungovaniu a logike
- Exteriéry môžu zmiasť a človek zbytočne dlho blúdi
Celkové hodnotenie: 90/100
Páperíčko
Najčítanejšie
Najčítanejšie
Marek Páperíčko Brenišin
Recenzent filmov a hier, nadšenec do scifi, fantasy, cudzie mu ale nie je ani anime. Ak nepíše recenzie, zastihnete ho pri písaní poviedok, či už pre seba, alebo v rámci súťaží. Pravidelný účastník Poviedok na počkanie.