Príbeh adaptácie: Neuromancer
V najnovšej časti seriálu Príbeh adaptácie sa pozrieme na zúbok najslávnejšiemu kyberpunkovému románu a jeho videohernej adaptácii, ktorá uzrelo svetlo zveta v roku 1988!

Môžu slová príbehu opustiť stránky kníh a preniesť sa do komplexného sveta digitálnych jednotiek a núl, aby sme ho mohli prežiť v koži hlavného hrdinu? Koncept, ktorý by pred pár desaťročiami slúžil ako námet pre spisovateľov sci-fi, sa dnes stáva realitou. A síce sa to nemusí zdať, videoherných adaptácii nie je zďaleka toľko, ako je tomu u jeho staršieho súrodenca - filmu.
V sérii článkov „Príbeh adaptácie“ si postupne predstavíme diela, ktoré sa dočkali videoherného spracovania a mohli tak ožiť nielen v našich predstavách, ale aj na našich monitoroch ako farebné pixely.
William Gibson - Neuromancer (1984)
Písal sa rok 1984, keď dovtedy skoro neznámemu kanadsko-americkému spisovateľovi Williamovi Gibsonovi vyšla prvá novela. Vďaka nej si u veľa fanúšikov vyslúžil titul „krstný otec kyberpunku.“ Samozrejme ide o dnes už legendárneho Neuromancera, prvú knihu z trilógie Sprawl, ktorej sa ako prvej podarilo vyhrať tzv. „Triple crown“ - cenu Hugo, cenu Nebula a cenu Philipa K. Dicka.
Inak, ku dielu P.K. Dicka sa v súvislosti s Neuromancerom viaže zaujímavá legenda. V čase, keď ho William Gibson písal, prišiel do kín film Blade Runner (filmová adaptácia románu „Sníva sa androidom o elektrických ovečkách?“). Keď si ho Gibson šiel pozrieť do kina a videl fantastický svet vytvorený režisérom Ridley Scottom, zľakol sa, že sa až moc podobá na jeho rozpísané dielo. A tak utekal domov, aby prepísal značnú časť knihy. Pravda bola ale taká, že Gibson mal v tom čase napísanú ešte len prvú tretinu. Film, ktorý v kine videl sa mu veľmi páčil, no obával sa, že bude Neuromancer pôsobiť ako menej kvalitná napodobenina a zapadne prachom, čo sa našťastie nestalo. Gibson sám to pripisuje faktu, že Blade Runner nemal v kinách moc veľký úspech a status kultu získal až s pribúdajúcimi rokmi.

Ale späť ku knihe samotnej. Prvého vydania v našich československých končinách sme sa dočkali už v roku 1992, ako inak, v češtine. Po necelých štyridsiatich rokoch je na pultoch kníhkupectiev k dispozícii aj preklad slovenský, pod názvom Neuromant. Keďže je lovenie v antikvariátoch mojim koníčkom, dostal sa mi do rúk výtlačok z roku 2001 s prekladom Ondreja Neffa. O Neuromancerovi sa všeobecne vie, že sa nejedná o ľahké čítanie. A aj napriek tomu, že pochádzam z generácie, pre ktorú bola čeština druhým rodným jazykom, mal som čo robiť aby som sa v kyberpunkovom dobrodružstve nestratil ako Case v matrixe.




„Nebo nad prístavom bolo šedé, ako mŕtvy kanál televízie.“
Tak znie dnes už legendárna prvá veta z kultovej knihy, v ktorej sledujeme osud Henryho Dorsetta Casea, drobného kšeftára, podvodníka ale hlavne bývalého kyberpunkového kovboja. Kšeft, pri ktorom chcel podviesť svojich komplicov, nevyšiel podľa jeho očakávaní a tak skončil ako mrzák. Poškodenou nervovou sústavou sa už nedokáže pripojiť do matrixu. A tak sa poneviera v Japonskom meste Chiba, keď jedného dňa dostane ponuku od záhadného muža menom Armitage. Zločin, ktorý má Case spáchať sa zdá takmer nemožný, ale odmena je viac než lákavá - Armitage mu sľúbil zákrok na vyliečenie nervovej sústavy, vďaka čomu by opäť mohol robiť to, čo mu ide najlepšie – surfovať na vlnách kyberpriestoru.
Na takúto náročnú akciu by ale rozhodne nestačil sám. A tak po jeho boku stojí ešte ostrá zabíjačka Molly s kyberneticky vylepšenými očami a McCoy Pauley, síce už po smrti, ale záznam jeho osobnosti prežíva v podobe ROM záznamu a pomáha Caseovi pri boji v matrixe. Celkom sympatická skupinka, nie?
Tak začína nepredvídateľné ťaženie plné skrytých úmyslov a prekvapivých odhalení. Navštívia najrôznejšie miesta na Zemi, mimo nej, ale hlavne priestor, kde sa kyberkovboji cítia najlepšie. Priestor, kde síce krv netečie, ale smrteľné nebezpečie číha na každom kroku. A aby toho nemal málo, je tu ešte umelá inteligencia s vlastnými plánmi a záujmami…
Medzizastávka - Timothy Leary
Aby sme sa dostali ku videohernej adaptácii, musíme najskôr spraviť menšiu, ale o to zaujímavejšiu odbočku ku človeku menom Timothy Leary. Našincovi toto meno pravdepodobne nepovie nič, ale v USA išlo o celkom známeho psychológa, vizionára a popularizátora LSD. A práve tento muž, ktorý bol jednou z najznámejších, ale aj najkontroverznejších postáv hnutia za slobodu mysle si v roku 1983 založil vlastnú spoločnosť Futique Inc., ktorá medzičasom vydala jednu počítačovú hru s názvom Mind Mirror (dostupná na Steame).

Timothy mal ku vznikajúcemu kyberpunku veľmi blízko a nie je prekvapivé, že mal záujem spracovať dielo Williama Gibsona do hernej podoby. A tak sa dal dokopy so spoločnosťou Cabana Boys, ktorá plánovala v roku 1989 vydať filmové spracovanie knihy. Odkúpil od nich práva, pričom herný Neuromancer mal vyjsť spolu s filmom a dopĺňať sa s ním. Ak by všetko šlo dobre, stal by sa herný Neuromancer prvým z plánovanej trojice titulov. Ďalšími mali byť Blade Runner od Philipa K. Dicka a The Glass Bead Game od Hermanna Hessa.
Nie všetko ale išlo podľa plánu, nakoľko Learymu odišiel hlavný nielen programátor ale navyše nevedel získať dostatok financií na realizáciu. Projekt preto pozastavil aj napriek tomu, že už mal dohodnutých niekoľko spoluprác a licencia mu ležala v rukách. Napokon aj samotné filmové spracovanie bolo nakoniec zrušené.
Zaujímavosťou je, že Timothy Leary spolu s Williamom Gibsonom spoločne vystupovali v televíznom dokumente s názvom Cyberpunk z roku 1990, kde rozprávajú o svojich víziách budúcnosti, spoločnosti a technológii.
Interplay Production - Neuromancer (1988)
V tomto okamihu vstupuje do hry štúdio z USA, konkrétne Los Angeles, ktoré dnes poznáme vďaka mnohým skvelým titulom ako napríklad Baldur’s Gate, Descent, Wasteland, MDK, Fallout a mnoho ďalších. Napriek tomu, že prvé zákazky spoločnosti založenej v roku 1983 s hrami nesúviseli, relatívne rýchlo sa dostali do povedomia hráčskej verejnosti titulmi ako Bard’s Tale alebo Battle Chess. Tušili, že spracovať kyberpunkové dielo do point and click adventúry by mohlo byť niečo, čo ich ako hernú spoločnosť posunie ďalej.
Členovia Interplayu, na čele s Brianom Fargom, preto navštívili Timothyho Learyho. Spočiatku mali obavy. Leary mal vlastnú predstavu o tom, ako by adaptácia mala vyzerať. Návšteva z Interplayu mu ale podrobne opísala svoju víziu a nakoniec sa im ho podarilo presvedčiť a práva na Neuromancera získať. Vývoj sa mohol začať.

Interplay mal vtedy piatcih stálych členov. Prácu na hernom scenári mali na starosti Michael A. Stackpole a Bruce Balfour. Obaja sa venovali sci-fi a fantasy literatúre aj pomimo herného vývoja. Prvému menovanému dokonca vyšlo nemálo knižiek v českom preklade. Malému tímu išla práca dobre a vývoj hry trval necelých 10 mesiacov, čo je z dnešného pohľadu až neuveriteľné. Sami autori označujú toto obdobie za stresujúce, ale zároveň aj zábavné. A síce pôvodný majiteľ licencie Timothy Leary prichádzal s odporúčaniami a nápadmi, vývoj fungoval bez jeho spoluúčasti. Vývojári ale na neho nezabudli a v manuáli mu venovali špeciálne poďakovanie.
Z knihy na monitory
Prví hráči si mohli spustiť herného Neuromancera už štyri roky po vydaní knihy na platformách Commodore 64 a Apple II. O rok neskôr sa do interaktívneho dobrodružstva odohrávajúceho sa v Chiba City mohli pridať aj majitelia počítačov s operačným systémom DOS a nakoniec v roku 1990 bola vydaná aj verzia pre Amigu. Zaujímavosťou je, že na každej platforme vyzerala hra trochu inak.
Ja som sa pomocou emulovanej verzie pre OSX pokúsil rozbehnúť verziu pre Amigu, ktorá je podľa mňa najkrajšia. A dokonca sa mi to aj podarilo, ale hra nebola stabilná a zvykla náhodne padať. A tak som nakoniec skončil pri DOS verzii, nakoľko tú je možné pohodlne hrať aj priamo cez browser.

Hneď na začiatku sa musím priznať, že do virtuálneho Chiba City som sa odhodlal vydať až po tom, čo som sa vybavil relatívne obsiahlym návodom. Plánoval som ho použiť, ak by som sa náhodou dostal do bodu, z ktorého by som nevedel pokračovať. No na tento moment som nemusel dlho čakať a nepomohla mi totiž ani znalosť pôvodného príbehu!
Adventúra totiž nesleduje dej svojej predlohy. Skôr ide o voľnú inšpiráciu, resp. snahu o sprostredkovanie zážitku a atmosféry - budete riešiť problémy, písať si ďalšími kovbojmi, zháňať peniaze, hackovať a porážať nepriateľské programy. Každú chvíľu na vás pritom budú požmurkávať odkazy z pôvodnej predlohy. Stačí to? Pozrime sa na hru viac zblízka.
Ako kyberkovboj začínate v krčme Rat’z, kde sa ako správny štamgast prebudíte s hlavou zaborenou v špagetovej omáčke. Ste bez peňazí a váš prenosný počítač, pomocou ktorého sa kovboji pripájajú do matrixu, skončil v záložni. A to je na úvod prakticky všetko. Hra vám nekomunikuje ciele alebo úlohy, ktoré by ste mali plniť. Len si na to pekne príďte sami. Boli ste hodení do vody, naučte sa plávať!

Napriek tomu, že hra nie je lineárna, vaše prvé kroky budú veľmi pravdepodobne viesť do ulíc, aby ste sa zoznámili s miestnymi charaktermi a lokalitami. Na každom kroku sa nachádza príležitosť získať dôležitú informáciu, peniaze, hardvér alebo veľmi potrebný softvér, ktorý si inštalujete do svojho počítača. Čoskoro ale zistíte, že tá najdôležitejšie a najzaujímavejšie sa nedeje v uliciach Chiba City, ale práve po pripojení do siete. Postupne získavate prístup nielen na verejnú obdobu takzvaných BBS (Bulletin Board System). Vďaka heslám, ktoré svojou šikovnosťou ukoristíte, neraz nakuknete aj do súkromných databáz a súborov. A to, že v nich nájdete podstatne šťavnatejšie informácie a programy nemusím hovoriť. Napríklad zistíte, že sa v kyberpriestore objavila skupina umelých inteligencií vraždiaca ľudí. To znie ako niečo, čo by stálo za preskúmanie, nemyslíte?
Práve pri pripojení do siete narazíte na zaujímavú relikviu z dôb dávno minulých - analógovú protipirátsku ochranu. Vždy, keď sa chcete ku sieti pripojiť, potrebujete zadať správny prístupový kód, tzv. PAX Verifiaction Code (predstaviť si to môžete ako heslo do wi-fi siete). Ten sa získaval pomocou papierového kolieska, ktorý bol súčasťou originálneho balenia. Keďže dnes sa už hra nedá oficiálne zakúpiť, môžete použiť napríklad jeho on-line náhradu.
Ale pozor. Táto sieť ešte nepredstavuje matrix tak, ako ho poznáte z knižky, čiže miesto, kde sú databázy a programy zhmotnené v akejsi virtuálnej realite. Ide skôr o akýsi ekvivalent dnešného internetu, ktorý používate len ako nástroj. Ten pravý kyberpriestor, kam sa odvážia len tí praví kovboji, navštívite až v druhej časti hry.

Práve v nej, podobne ako v predlohe, prechádza hra do svojej „akčnejšej“ podoby. Rozhodne si však súboje s ochrannými programami a umelými inteligenciami nepredstavujte tak, ako boli opísané v knihe. Odhliadnuc od grafického spracovania, ide primárne o fakt, že zoči voči nepriateľským entitám stojíte celkom sám. Ako som už spomínal, sem tam narazíte na odkazy na postavy Finna, Lupa Yonderboya, alebo Armitaggea. Tí majú ale v hre celkom inú úlohu a keď pôjde do najtuhšieho, nemajú vám ako pomôcť.
Vývojári značne upravili aj príbehovú linku umelých inteligencií Wintermuta a Neuromancera. Zápletka nedosahuje prepracovanosti knižnej predlohy, ale to vôbec nevadí. Technické limitácie, s ktorými museli vývojári v roku 1988 pracovať, vyžadovali použiť celkom iný typ rozprávania. Napríklad, kým v knihe sa Case pripájal do kyberpriestoru z najrôznejších miest, či už na Zemi alebo z obežnej dráhy, v hre si musíme vystačiť len s Chiba City. O to viac vás ale možno poteší vlastná variácia na plážovú scénu zo záveru knihy, kde sa vývojári pekne pohrali a originálne využili aj samotné herné mechaniky.

Čo bolo ďalej?
Objektívne hodnotiť 37 ročnú hru dnešnými očami prakticky nie je možné. Málokto by bol dnes ochotný hrať hru s poznámkovým blokom a dlhé hodiny pátrať a skúšať rôzne možnosti a postupy, aké Neuromancer ponúka. Herný dizajn, ale aj spôsob rozprávania príbehov v hrách, sa od tej doby dramaticky zmenili. No v dobových herných magazínoch zbierala hra veľmi slušné hodnotenia, nezávisle na recenzovanej platforme. Napríklad britský magazín Computer and Video Games jej udelil v hodnotení až 90%. Americký Computer Gaming World ju dokonca označil Adventurou roka a v roku 1996 ju zaradil do zoznamu 150 najlepších hier všetkých čias, kde čestne stála po boku hier ako Doom, Warcraft II, alebo Tetris.
Nepovšimnutá nezostala aj vo vtedajšej československej hernej tlači. Časopis Excalibur č.4 jej udelil 86%, pričom recenzent špeciálne oceňuje atmosféru Chiba City a situácie, ktoré hodnoverne zodpovedajú knižnej predlohe. Hru odporúča všetkým „crackerským“ dobrodruhom, avšak začiatočníkov varuje pred nekompromisnou náročnosťou.
To, či by sa herný Neuromancer páčil Williamovi Gibsonovi sa už asi nedozvieme. Samotný vývojári nemajú žiadnu informáciu o tom, že by si ju pôvodný autor bol niekedy zahral. Sám totiž moc s počítačmi kamarát nebol a môže sa zdať ako paradox, že jedno zo základných diel kyberpunku napísal na klasickom písacom stroji.
V každom prípade, Neuromancer pomohol štúdiu Interplay na ich dlhej ceste, počas ktorej vytvorili alebo vydali množstvo dnes už legendárnych titulov rôznych žánrov. Ku klasickým point and click adventúram sa ale vrátili už len v sérii Kingdom a Start Trek.
Najčítanejšie

Najčítanejšie

Roman Ďuriga
Mám rád príbehy vo všetkých podobách. A rád ich aj píšem. V práci robím videohry.