BioShock Infinite - Recenzia
Druhé pokračovanie kultovej paro/biopunkovej ságy BioShock sa pred týždňom dostalo na pevné disky našich počítačov a vykúzlilo pocit... nuž, krásy. Jednoduchej a ľudskej. Irrational Games sa tak podaril pekný kúsok. Doslova.
Začína to jednoducho. V meste v oblakoch žije mladá dievčina. "Priveď nám ju a svoj dlh môžeš považovať za splatený." Neviete, čo alebo koľko je protagonista príbehu, Booker DeWitte, dlžný, a ani prečo je čiernovlasé dievča menom Elizabeth tak dôležité. Jeho/Vaše kroky však povedú takmer až do nebies, do Columbie, hlboko veriacej, mimoriadne homogénnej pravicovej utópie, kam sa ľudia prichádzajú skryť pred “Sodomou tam dole”. Turistická perspektíva však netrvá dlho a po označení za falošného proroka Vám ide po krku celé mesto. Od toho momentu sa veci už len komplikujú.
Bioshock Infinite celkom zreteľne čerpá v témach aj herných mechanizmoch z prvého Bioshocku z roku 2008. Stále je to o majáku, o mužovi s ideálom a o jeho meste. Len dno oceána ako útočisko pred morálnymi a ideologickými obmedzeniami sveta na povrchu bolo vymenené za nekonečnú oblohu, ktorá patrí len tým s čistou dušou a správnou farbou pokožky. Stále je to o nadprirodzených silách, ktoré sa postupne naučíte ovládať a o atmosfére retra v kombinácii s fantastickou technológiou. Okrem zjavnej inšpirácie steampunkom sa Infinite pohráva aj s princípmi kvantovej mechaniky, s alternatívnymi realitami a so spôsobmi ako nimi manipulovať. Práve tie hráčovi umožňujú vidieť Columbiu v rôznych, viac či menej farebných podobách.
Columbia je krásne miesto, kde sú všetci (s výnimkou krvavo červeného revolučného hnutia) šťastní a vďační za svoj údel. Nie je ťažké sa do ich pozície vžiť, ak netrpíte strachom z výšok a ku šťastiu Vám chýbajú len životné istoty v podobe vládnucej osobnosti Proroka, oku lahodiaca architektúra a cukrová vata na každom rohu. Mesto v istých častiach hry skutočne žije a dýcha. Môžete byť svedkami mnohých náhodných rozhovorov, živej hudby, pohyblivých diorám aj hrajúcich sa detí. Atmosféru dotvárajú početné propagandistické plagáty a heslá, exteriéry sa často striedajú s interiérmi a žiadne z ponúknutých prostredí sa nestihne omrzieť. Navyše Vám drvivú väčšinu času po boku behá spomínaná dievčina, a to je len ďalší dôvod na radosť.
Je skutočne obdivuhodné, ako si tvorcovia v štúdiu Irrational Games poradili s postavou spoločníčky, ktorú svojho času definovala Alyx Vance v Half-Life 2. Je ľudská, tancuje, koná, obzerá sa, často sa s Vami zhovára, občas sa veľmi prirodzene oprie o stenu alebo si sadne na lavičku - a v súbojoch nielen že nezavadzia, ale dokonca je so svojou schopnosťou privolávať predmety z alternatívnych realít veľmi nápomocná. Ešte Vám aj hodí nejaký ten dolár, zásobník alebo health pack, keď to práve potrebujete. Bleskurýchlo si ju obľúbiť je jedna z najľahších vecí na svete.
Pri tak technicky pôsobivej záležitosti, ako je postava Elizabeth, nie je problém prepáčiť solídne, no ničím neprekvapujúce jadro gameplayu, teda akcia v podobe streľby. Zbrane sú staré známe žánrové klišé, možnosť vylepšovať ich pôsobí ako narýchlo capnutá a ani hádzanie ohnivých granátov, bleskov, kŕdľov vrán a iných power-upov už nikoho neohúri. Zaujímavým prvkom je obmedzenie hráča na maximálne dve rôzne zbrane, ktoré so sebou môže nosiť. V praxi však predstavuje akurát tak potrebu behať počas väčšieho súboja po chaotickom bojisku a hľadať muníciu alebo iné zbrane pri padlých nepriateľoch.
Problémy trochu iného charakteru prináša príbeh, keďže jeho ústredným motívom sú alternatívne reality, čoby (po cestovaní v čase) autorsky druhý najobľúbenejší prostriedok na vytvorenie deus ex machiny ako záplaty pre väčšie či menšie logické diery. Tie sa vyskytnú v komplikovanejšom príbehu takmer zákonite. Prípad Bioshocku Infinite našťastie ani zďaleka nie je vážny a spomínaná deus ex machina príliš nebije do očí, ešte aj patrí medzi tie ospravedlniteľnejšie. Horšie už je to s potenciálom pre (ne)pochopenie príbehu, keďže ten je z veľkej časti rozprávaný nelineárne prostredníctvom audio nahrávok roztrúsených po hernom svete - presne, ako nás naučil prvý Bioshock. Táto forma rozprávania je veľmi elegantná a pôsobí autenticky, vyžaduje si však pozorné počúvanie nahrávok, ktoré hráčovi nie sú vždy strčené priamo pod nos a je potrebné ich hľadať. Menej trpezlivému hráčovi tak po záverečných scénach ostane v hlave viac otázok než odpovedí. Neodpustím si poznámku, že takých je, zdá sa, v tejto hernej generácii čoraz viac a preto je ľahké naraziť na nahnevané internetové diskusie o nezmyselnosti a lenivosti príbehu. A pritom stačí len poriadne si k hre sadnúť, vyžívať sa v jej mnohých krásach a nechať si po dohraní príbeh uležať v hlave. Je bombastický a zároveň intímny. Spolu s jeho hlavnými postavami je aj mimoriadne ľudský, čo už v hrách nevidieť často. Je jednoducho pekný. Ako aj celá hra. A pekné veci si treba vedieť užiť.
Najčítanejšie
Najčítanejšie
meno
asdf