V minulom článku som sa viac-menej zameral na GM-ov a hráčov som trochu obišiel. Tentokrát by som to chcel vykompenzovať tým, že okrem slov pre GM-ov sa budeme venovať najmä hráčom.
Prečo hrať nedokonalé postavy?
Čo vlastne myslím tým „nedokonalé“, ak predsa nikto nie je dokonalý? Skôr to, že má postava ako každý z nás chyby, nedokonalosti, zlé vlastnosti, zlozvyky a vady. Vo veľa hrách pozeráme na to, aby náš mág vedel zakúzliť čo najviac kúzel, barbar robil čo najväčšie poškodenie mečom a náš pištoľník trafil muchu na 5 kilometrov. To je síce v poriadku a súčasťou našej túžby uspieť, no rovnako by sme sa mali zamýšlať nad tým, aké chyby má naša postava a aby tie chyby boli naozaj chybami a v príbehu hrali tiež podstatnú rolu.
Často sa snažíme, ak sme už herným systémom k tomu dotlačení, minimalizovať dopad vynútených chýb a zlých vlastností a tak máme hlúpych bojovníkov a slabých neobratných mágov s dokonale pasujúcou rasou ku povolaniu, no roleplayovať postavu, ktorá má chyby naozaj prekážajúce a ovplyvňujúce jej každodenné fungovanie, je nie len výzvou, ale môže byť veľmi zábavné a napĺňajúce. Predstavte si napríklad vaše obľúbené filmové postavy, ak by nemali tie zlé vlastnosti, ktoré ich tak silno definujú a robia ich ľudskými. Aký nudný by bol napríklad taký Han Solo, ktorý by nebol príliš sebavedomý, Severus Snape, ktorý by bol na každého milý alebo Rozprávač z Klubu bitkárov, ktorý by nepoznal Tylera Durdena? Som plne presvedčený, že hrať komplexné postavy nútené sa vysporiadávať so svojími „démomni“ v každodennom živote je zábavné a niekedy môže byť aj poučné. A preto chcem apelovať na hráčov, aby sa zameriavali na to, čo postavu robí inou - nie len v tom dobrom, ale aj čo ju v živote brzdí, ako sama ubližuje sebe alebo tým, ktorých má rada, a ako tieto vlastnosti vytiahnuť do popredia a zakomponovať do príbehu. Aby ste hrali postavy s rozvinutými osobnosťami plnými rôznorodých niekedy konfliktných pocitov, hrali obyčajných ľudí v neobyčajných situáciách.
Priznávam, že toto je v rovnakej miere kritika mňa ako aj okolia, ktoré pozorujem, a ak vám tieto moje rady a nabádania pripadali ako samozrejmosť a niečo, čo je bežnou súčasťou vašich postáv, vedzte, že ma to napĺňa radosťou a dúfam, že tento krásny trend hrania komplexných postáv plných chýb a snáh ich prekonať budete šíriť našou hernou komunitou.
Prečo dávať postavám stupídne predmety?
Toto asi bude potrebovať vysvetlenie rovnako ako predchádzajúca časť, ale nevedel som pomenovať to, na čo myslím, inak ako "stupídne". Chcem túto sekciu venovať odmenám pre postavy, ktoré nie su čiste pozitívne a už vôbec nie ako ušité práve pre nich. Taký meč, ktorý pridáva bonus +1 k zásahu alebo brnenie, ktoré vychytá viac zranenia, je fajn, ale takéto predmety nemajú žiaden roleplayový efekt. Z hľadiska hrania postavy sa nič nezmení po ich získaní. Preto je podľa mňa oveľa zábavnejšie pre GM-a aj hráčov, ak majú odmeny aj nejaký roleplayový, nie len mechanický dopad.
A presne tu prichádza na scénu to "stupídne". Keďže mechanický dopad roleplay-u vôbec neublíži alebo nepridá, ten môžeme zatiaľ vynechať a sústrediť sa na vlastnosti daných odmien a hlavne na to, prečo by nemali byť podľa môjho názoru jednoznačne skvelé alebo super užitočné.
Som zástancom názoru, že hráči by mali kreatívne rozmýšľať a takouto kreativitou sa dá využiť aj úplne obyčajný predmet na neobyčajne účely a neobyčajný predmet tým viac. Jeden z mojich obľúbených takýchto predmetov je magický prsteň komunikácie so slimákmi. Tak si to rozoberme. Na prvý pohľad stupídna nevyužiteľná blbosť, no v rukách kreatívneho hráča vie byť tento predmet dosť užitočný. Slimáky sú všade v lese a vedia poskytnúť niektoré potrebné informácie. Ak ich budeme chovať, môžeme ich použivať ako špiónov na zistenie počtu nepriateľov… Proste takáto blbosť vie byť kreatívne využitá. Alebo taký štít, ktorý je úplne obyčajný ošumelý štít, mechanicky sa ničím neodlišujúci od ostatných, no je absolútne bezpodmienečne nezničiteľný. Stačí hráčom naznačiť jeho odolnosť a už sa len dívať, na čo všetko ho budú vedieť využiť. Ďalším z mojich nápadov bol predmet - akú formu má, je na vás - ktorý postavy magicky vytiahne z akejkoľvek pasce… do ďalšej magicky vytvorenej pasce. Toto dáva postavám možnosť riešiť situáciu, ktorú nedokážu inak vyriešiť, so šancou, že tú ďalšiu pascu (GM ich musí mať pripravených zopár a aby tento predmet nebol úplne zbytočný, tá ďalšia pasca by mala byť iného druhu alebo by sa na ňu malo dať použiť iné riešenie) budú vedieť prekonať. Samozrejme je treba nejak obmedziť použitie, aby postavy nešli z jednej pasce do druhej, kým nájdu nejakú primitívnu, no to už je na jednotlivých GM-och. Mali sme tu predmet so zdanlivo limitovaným použitím, predmet, ktorý mení situáciu/umožňuje iné riešenie, tak si dajme ešte predmet, ktorý je veľmi užitočný, ale má očividnú nevýhodu. Tu spadá v podstate väčšina prekliatych zbraní, no nie je to obmedzené iba na ne. Čo tak možnosť tetovania, ktoré postave zabezpečí veľký rešpekt u nejakej skupiny, no nie je ľahko zakryteľné a iná skupina (s ktorou musí postava tiež sociálne interagovať) sa k jeho nositeľovi stavia antagonisticky. Alebo ak sa GM-ovi chce roleplayovať o niečo viac, stále skvelé sú magické predmety s vlastnou, poväčšine otravnou osobnosťou. Tým lepšie, ak si začnú vyžadovať pozornosť v nevhodnej chvíli, ak sa s nimi postava nezhovára. A čo sa týka tých prekliatych predmetov, môj názor je netrestať hráčov za niečo, čo nevedeli: len preto, že sa dotkla meča, bude postava odrazu zelená… alebo ešte horšie, zníži sa jej vitalita. Je podľa mňa oveľa zaujímavejšie dať postave (a teda hráčovi) na výber, či chce daný predmet používať, zlákať ju na jeho moc a nechať ju rozhodnúť, či chce kliatbu prijať a užívať si moc predmetu aj napriek nej.
Preto, drahí GM-ovia, odmeňujte svojich hráčov nielen predmetmi, ktoré sú očividne pozitívne, ale aj takými, ktoré si priam žiadajú kreatívne využitia. A hlavne, ak ich vedia dobre využiť nezastavujte ich v tom.
Dúfam že som vás aspoň trochu zaujal a posmelil k hraniu sa s nedokonalosťou a kreativitou a prijímaniu roleplayových výziev rovnako ako mechanických.