Byť niekým iným - Roll 4 initiative! (9. časť)

V hrách na hrdinoch sa často stretávame s fenoménom, že hráč nemá (a mnohdy ani nemôže mať) schopnosti či poznatky svojej postavy, aby v niektorých skúškach uspel. Ako sa teda s touto dilemou vysporiadať? V ďalšej časti nášho seriálu Roll 4 initiative popremýšľame práve o tom.
Thanatophagous
Filmová história scifi
V jednom z predchádzajúcich článkov som už jednou vetou spomenul tému, ktorej by som sa dnes rád obšírnejšie venoval a trošku rozšíril túto filozofiu. Aby som dlho nechodil okolo horúcej kaše, vyklopím, že ide o hranie postáv diametrálne odlišných od charakterov či schopností samotných hráčov a úskalia s tým spojené.
Je mojím presvedčením, a samozrejme nie každý sa s ním stotožní, že RPG by mali umožňovať komukoľvek, bez ohľadu na jeho vlastnosti, chyby, nedostatky či prednosti, hrať akúkoľvek postavu. Mali by sme sa môcť vcítiť do jedinca akokoľvek odlišného od nás osobne a môcť prežiť jeho príbeh. Často sa však tento ideál nezhoduje s realitou. Načrtnem teda niekoľko prípadov na zamyslenie a k ním aj akúsi predstavu riešenia. Vo všeobecnosti ide hlavne o rozdiel medzi schopnosťami postáv a hráčov, ktorý dané postavy hrajú.
Asi každý so mnou bude súhlasiť ak poviem, že postavy sú v mnohých veciach zručnejšie ako hráči. Preto máme denník postavy a v ňom zapísané jej schopnosti, a jej konanie opíšeme tak, že udáme úmysel konania postavy a nie plný popis každej sekundy priebehu akcie. V hre povieme: „Skúšam zistiť čo sa vesmírnej lodi pokazilo.“ a nie „Otvorím servisný kryt reaktora, zoberiem hydraulický hasák a demontujem poistku zmiešavača warpovej plazmy, ak je v poriadku skontrolujem tesnenie, ak aj to je…“ Hráč nevie, ako sa opravujú vesmírne lode, ale postava áno, a preto proste hráč spraví hod na mechaniku vesmírnych lodí a GM opíše v základe, čo zistil. Takisto je to s fyzickými vlastnosťami postáv. Hráč nemusí byť schopný udvihnúť auto na to, aby to dokázal superhrdina, ktorého hrá a nemusí vedieť šermovať na to, aby jeho barbar zasiahol draka priamo do krku. To všetko za nás riešia vlastnosti na denníku postavy spolu s kockami a berieme to za samozrejmosť. Stretol som sa ale s častým, možno až prevládajúcim, názorom GMov ktorý tomuto princípu priamo odporuje.
Dungeons & Dragons - Produkcia - Zelené a žlté kocky
Dungeons & Dragons - Produkcia - Zelené a žlté kocky Disclaimer
Prvou situáciou, v ktorej sa tento princíp často potláča, je komunikácia postáv a NPC (non-player character, čiže postáv hraných GMom). Poznáte to, hráč sa snaží niekoho presvedčiť, GM hovorí priamo za postavu a na svete je krásny a dramatický dialóg. To je vynikajúce a prispieva to k zábave hráčov, no čo, ak hráč nenašiel v danej chvíli správne argumenty a NPC nepresvedčil, i keď jeho postava je majstrovský diplomat? Mal by výsledok tejto akcie závisieť na komunikačných schopnostiach hráča? Mali by sa konverzácie riešiť ako akýkoľvek iný hod na zručnosť, keďže zručnosti im prislúchajúce nie sú ničím iné ako ostatné zručnosti postavy?
Môj názor je, že konverzácie medzi PC (player character, teda postavami hráčov) a NPC sú veľmi zábavnou a chcenou súčasťou hry a mali by teda byť jej súčastou, no určite by nemali nahradiť hody na zručnosť postavy. Mali by predstavovať akýsi popis spôsobu riešenia daného problému rovnako, ako to je u ostatných hodoch. Predsa len väčšina konverzácii v hre je podstatne skrátených verzií reálnych dialógov medzi PC a NPC. Ak ide konverzácia správnym smerom a hráč je v nej zručný, mal by dostať k hodu adekvátny bonus. Naopak, ak sa mu nedarí, vyjadruje to nesprávny spôsob vedenia konverzácie alebo zle zvolené argumenty a mal by dostať postih. Toto riešenie by bolo ekvivalentné ostatným hodom na zručnosť, napríklad lezeniu na skalnú stenu. Ak hráč opíše, že si dá dole brnenie, použije lano a háky na zachytenie a priblíži tak efektívnu verziu riešenia, mal by rovnako dostať bonus.
Dungeons & Dragons - Scéna - Hádanka
Dungeons & Dragons - Scéna - Hádanka Disclaimer
Ďalšou situáciou, kde sú vlastnosti postáv utláčané oproti vlastnostiam hráčov je riešenie rôznych hádaniek či rébusov. Absolútne nechcem tvrdiť, že by rébusy a hádanky nemali byť súčasťou našich hier, alebo že ich zakomponovanie je nejakou chybou. Treba si ale uvedomiť, že väčšinou hráme výnimočné postavy a to zahŕňa aj ich intelekt a kognitívne schopnosti. Aj keď IQ mnohých RPG hráčov ďaleko presahuje priemer, nie každý hráč sa musí cítiť rovnako inteligenčne obdarený. Znovu sa teda dostaneme k situáciám, kedy mág s intelektom ďaleko presahujúcim štandardy nevyrieši rébus na otvorenie dverí do pradávnej kobky, pretože jeho hráč na riešenie neprišiel. Rovnako zvláštne však je aj to, keď ork s intelektom na bode mrazu príde na riešenie ako prvý, pretože ho hrá nadpriemerne nadaný hráč. Ak ide o rébusy, je tu však ešte jeden problém – a to čas potrebný na vyriešenie a tým aj efektívne zastavenie hry počas toho, ako hráči riešia rébus a teda nehraju RPG. Riešenie takýchto rébusov ako časti hry môže byť veľmi zábavné, do sveta vťahujúce a po vyriešení i veľkým zadosťučinením, no znovu treba dobre zvážiť ostatné faktory.
Riešením by mohlo byť, miesto plného odstránenia rébusov a hádaniek, umožniť postavám použiť svoje schopnosti na získanie čiastočného riešenia. Rozdeliť riešenie na isté nápovedy a po úspešnom hode napríklad na inteligenciu (či religionistiku, históriu…) by GM hráčom ponúkol toto čiastkové riešenie. Bolo by vhodné z hľadiska GMa udať si maximálny reálny čas, ktorý chce tomuto rébusu venovať a v lepšom prípade ho rozdeliť na rovnaké množstvo časových úsekov a nápovied. Ak hráči po uplynutí jedného úseku neprídu na spôsob ako rébus vyriešiť, GM ich požiada o hod na inteligenciu a pri úspechu im dá nápovedu. Ak hráči prišli na informáciu, ktorá by bola v prvej nápovede, proste im GM dá druhú nápovedu. Toto nie len urýchli riešenie a zabráni zdĺhavému hĺbaniu nad logickou hádankou, ale aj zakomponuje vlastnosti postáv a potlačí naviazanie konania postáv na vlastnosti hráčov. Samozrejme, že ak ani hráči ani postavy v čase určenom pre rébus neprídu na riešenie, budú musieť buď nájsť iný spôsob ako prekonať rébus, alebo ak je úspech pre pokračovanie príbehu kritický, tak proste uspejú, samozrejme za nejakú cenu (strata bodov života, predmetov, boj…)
Toto nie je ani plnohodnotný zoznam situácií, v ktorých GM vyžaduje schopnosti hráča miesto postavy, ani úplný zoznam spôsobov, ako takéto situácie riešiť. Dúfam ale, že je to dosť na to, aby ste popremýšľali nad tým, či je vhodné a správne klásť dôraz na zručnosti hráčov a možno nad spôsobmi, ako takéto situácie obísť či riešiť. Ak máte skúsenosti s niečim podobným, alebo sa chcete podeliť o váš názor, budem veľmi rád. Môžete tak spraviť aj na našej facebookovej skupine RPG na Slovensku. (https://www.facebook.com/groups/1686567028080174/)

Thanatophagous

Thanatophagous
Pre viac info o RPG, hľadanie Game Masterov alebo hráčov a všetko spojené s RPG , navštívte nás na Facebooku na RPG na Slovensku ( https://www.facebook.com/groups/1686567028080174/ )

Súvisiace objekty SFDB

Diskusia

Buď prvý užívateľ a pridaj svoj príspevok do diskusie
 

Zostávajúci počet znakov:

(len pre registrovaných).

Registrovaný užívateľ
Login:
Heslo:
Zachovať prihlásenie po vypnutí prehliadača
Zaregistruj sa, a môžeš dostávať komentáre k témam a článkom, ktoré ťa zaujali.

Súvisiace objekty SFDB

Ďalšie články a poviedky v téme Roll 4 initiative!

Forbidden Lands: Prvé dojmy hex po hexe

Forbidden Lands je fantasy hra na hrdinov z dielne švédskych Free League. Ak vám to nič nehovorí, isto niečo napovie ich ďalšia tvorba, trebárs Mutant: Year Zero alebo Tales from the Loop. Hra sa profiluje ako retro survival RPG. Čo to znamená?

Päť rád (nielen) začínajúcim GameMasterom (Časť druhá) - Roll 4 initiative!

Po dlhšej dobe sa vám znovu hlási Roll 4 initiative! s pokračovaním piatich rád pre (nielen) začínajúcich GM-ov. Dúfam, že pomôže zlepšiť vaše hry, alebo aspoň zabaví.

Byť niekým iným - Roll 4 initiative! (9. časť)

V hrách na hrdinoch sa často stretávame s fenoménom, že hráč nemá (a mnohdy ani nemôže mať) schopnosti či poznatky svojej postavy, aby v niektorých skúškach uspel. Ako sa teda s touto dilemou vysporiadať? V ďalšej časti nášho seriálu Roll 4 initiative popremýšľame práve o tom.

Hranie hier a rolí - Roll 4 initiative! (8. časť)

V dnešnom článku si trochu pofilozofujeme o metagamingu, o tom, či môže byť aj pozitívny a prečo metagamuje Gamemaster inak ako hráči.

Elektronické stolovanie - Roll 4 Initiative! (7. časť)

Aby sme v digitálnej dobe neostali pozadu ani v tomto hobby, rozoberieme si plusy a mínusy hrania RPG po sieti pomocou jednoduchých konferenčných hovorov ale aj špecializovaných virtuálnych stolov. Internet nám tu znova pomáha so snahou ostať ekonomický a všetky spomenuté platformy sú dostupné aj zdarma.

Pravdepodobnosť čiste náhodná

Kocky ako základ mechaniky hier na hrdinov nám pripadajú ako samozrejmosť. V tomto článku sa ale pozrieme na niektoré nie úplne samozrejmé aspekty spôsobov vytvárania náhody a ich implikácie. Ale nebojte sa, nebude to vysokoškolská lekcia zo štatistiky, aj keď viem, že niektorí z vás rovnako ako ja by aj takéto niečo ocenili.

Neznalosť angličtiny nie je prekážkou

Herné systémy stolových RPG nie sú dostupné pre každého. Najmä ak neovláda cudzie jazyky. Preto sa Thanatophagous tento mesiac zameral práve na systémy pre hráčov, ktorí chcú siahnuť po niečom, čo je pre nich dostupné aj na slovenskom (či českom) trhu. Neznalosť angličtiny potom nie je nielen žiadnou prekážkou, ale aj žiadnou zámienkou.

Najlepší neznamená vždy najzábavnejší (Roll 4 initiative!)

Tento článok je najviac inšpirovaný otázkami “Čo je najlepšie pre…?“ alebo „Čo je najsilnejšia kombinácia…?“ či „Aký je najlepší predmet…?“, ktoré je tak často vidieť na herných fórach. Chcel by som posmeliť našu komunitu, aby sa menej zamýšľala nad tým, čo je najsilnejšie a najefektívnejšie a rozjímala nad tým, čo je zábavné a zaujímavé vo svete plnom nekonečných možností.

Päť rád (nielen) začínajúcim GM-om

Náš slovenský RPG fandom bude len a len rásť. Bude mať nových hráčov ale aj nových Game Masterov (GM-ov). A práve tí budú mať jednu z najťažších úloh. Preto, aby sme to novým GM-om uľahčili, poskytne im Thanatophagous dnes pár rád a trochu morálnej podpory.

Hry sú drahé, ale hranie je zdarma - Roll 4 Initiative! (2. časť)

V druhej časti našej exkurzie do hlbín bezplatných RPG systémov sa pozrieme na takzvané univerzálne, teda systémy, ktoré sa neviažu na žiaden žáner a je pomocou nich možné hrať v akomkoľvek svete či univerze. Tu sa teda nemusíme rozhodovať, či sci-fi alebo fantasy a môžeme si vymyslieť trebarz aj kombináciu doposiaľ úplne neprebádanú. Samozrejme okrem vlastného sveta tak môžeme pomocou týchto systémov vstúpiť aj do sveta naších obľubených filmových či knižných hrdinov.

Hry sú drahé, ale hranie je zdarma - Roll 4 Initiative! (1. časť)

V druhej časti tohtoročného špeciálu o RPG hrách na scifi.sk vám náš dvorný majster na Hry na hrdinov Thanatophagous predstaví z jeho pohľadu tie najzaujímavejšie a najlepšie systémy pravidiel pre žánrové RPG - a to či už sci-fi, horor alebo fantasy.

RPG nie je iba raketomet - Roll 4 initiative! (úvod)

Keď sa povie RPG väčšina ľudí, ktorí vôbec majú tušenie, že táto skratka existuje, si predstaví buď reaktívny protitankový granátomet alebo v lepšom prípade Skyrim, či podobné počítačové hry. No to nie je všetko, čo táto skratka pojíma. Preto si chcem dovoliť tím, ktorí sa s touto skratkou ešte nestretli, alebo ju poznajú iba v hore uvedených významoch, priblížiť, čo to RPG alebo Role Playing Games vlastne je, a prečo je to tá najlepšia zábava.